Reglas de Casa

Las siguientes reglas se utilizan para la campaña. Las que tienen su referencia, les pido que la chequen. Las que no, las explico brevemente.

Variante de Creacion de Items (Unearthed Arcana, pg. 97):
Golpes Criticos (Torn Asunder: Critical Hits):
Hierbas y Curacion (Torn Asunder: Critical Hits):
Lenguajes Regionales: En un mundo tan grande, no tiene sentido que se hable la misma lengua. La magia de alto nivel no es tan prolifera en todos los rincones del mundo como para ofrecer un lenguaje universal. Por ende, cada region tiene su lenguaje, lo que dificulta el viaje y la comunicacion. Esto promueve el comprar lenguajes.
Skills y Feats de Region: Similar al lenguaje, esto define y marca a cada personaje dependiendo de donde viene. Los feats siguen en construccion.
Pruebas para Feats de Alto Tier: Un feat representa tecnica, aprendizaje, y desarrollo de habilidades. Sin embargo, eventualmente llegan limites de cuanto puede uno desarrollar por su cuenta. Se necesita la instruccion de alguien que ya domina cierta habilidad para poder llamarla suya. Esto se traduce en buscar a alguien que les enseñe el feat, y pasar una simple prueba relacionada con el mismo.
No resurreccion: Simplemente, los hechizos que traen de vuelta a alguien no existen; son casos muy raros (reservado para PC’s).
No-acceso a Hechizos de Nivel Altos: Para que un spellcaster pueda tener acceso a hechizos de nivel 8 y 9, necesita encontrarlos (para los magos), obtenerlos (para hechizeros), merecerlos (para clerigos y druidas), o aprenderlos (para bardos).

Reglas de Casa

La Madre de la Vida richterbrahe